国产独游又出了款冷门黑马 愿望单17万 好评率86%!
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2026-11-14 18:34:02
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国产独游又出了款冷门黑马

  【国产独游又出了款冷门黑马】过去一个多月,社交平台上不断有人晒出自己的珠宝作品——戒指和项链镶着成色各异的宝石,造型从典雅到古怪都有,有人甚至用宝石攒出了一把“大宝剑”。这些饰品全部产自同一款游戏:《地渊珠宝匠》。据公开报道,这款游戏的正式版尚未发售,它在Steam上放出的免费试玩版已经积累了560余篇玩家评测,好评率86%,被平台标记为“特别好评”,愿望单数量达到17万;9月底,它还入围了2026年indiePlay中国独立游戏大赛“最佳设计”奖项。而这些数字来自一个单人构成的“开发团队”。

  作者叫灯蠕虫,迈进游戏行业的第一步是在一家大厂做发行线的游戏策划,时间不到一年。大学毕业后入职,这段经历没持续太久,却改变了他对游戏的理解:做学生时他也创作过一些独立游戏,更多是抱着自我表达的心态,不太在意作品能不能卖;发行线的训练让他第一次认真思考一个项目的商业价值。

  2023年9月,他决定离职,那时入职还不到一年。原本的计划是先工作几年、攒够资金再出来做独立游戏,但他判断独立开发的开销实际有限,便提前行动。离职后做的第一个项目以香水和炼金术为主题,玩法上接近《苏丹的游戏》和《密教模拟器》那样的卡牌游戏;这个项目做了一年出头,渐渐进行不下去。

  失败之后能拿出新题目,靠的是一个积攒多年的习惯。凡是觉得可以做、也想做的创意,灯蠕虫都会记进灵感库,按开发优先级排队。部分创意共享同一个创作概念,他把它概括为“复魅”:把现实里美丽、有情绪价值却派不上用场的东西,放进游戏的世界观里,让它获得实际的功能。以香水为例,现实中的香水、宝石、纹身承载着人们对美、记忆和身份的想象,换个角度看又只是空有情绪价值的“伪物”;而在游戏里,这些想象可以成为现实——香水不只是一种气味,它还可能改变人的血肉,甚至作用于灵魂。

  2024年10月,他从灵感库里取出宝石这个题目,为参加聚光灯做出了《地渊珠宝匠》的第一个版本。

  试玩版上线后,关注来得很快。有游戏报道直接用“赌石,做珠宝,然后召唤克总?”作为标题,也有媒体编辑上手后写道,切割宝石的过程“和看上去一样令人满足”,另有评测形容它“缓慢而古怪”,把它看作来年模拟类游戏里可能的黑马。

  赌石是今天玩家对这款游戏的第一印象,但在最初的原型里,它连影子都没有。灯蠕虫回忆聚光灯版本的模样:玩家购买原石,拿凿子把它凿开,系统计算杂质率和破损度,随后的切割环节没有任何画面,只有一条进度条在走,走完便弹出一个固定的宝石模型,“空有一个循环,没有任何深度”;那时连赌石都没有,鉴定一说更不存在。

  转机来自外部视角。发行商看了原型,提出赌石方向“有搞头”,灯蠕虫随后为购买环节加入鉴定玩法——玩家要凭工具和经验判断原石的成色,运气也占一部分。挑选、开凿、切割、镶嵌、售卖,围绕一块石头的完整循环就此闭合,赌石才真正成立。

  玩法能不能成立,他一开始也没有把握。2025年10月,在发行商协助下,游戏做了一次几十人规模的小范围测试,反馈是“有潜力,但很糙”;而他从测试里得到了需要的确认:“那个时候我才真正确定,这个玩法确实能玩起来。”此后节奏明显加快:2026年6月在Steam开启公开测试,10月新品节期间,免费试玩版正式上线。

  支撑这个玩法的舞台,是一座虚构的地下城市。玩家继承姐姐失踪后留下的珠宝店“朱红馆”,在经营中寻找她失踪的线索;这座城市正被一种名为“失忆热”的疫情笼罩,孤立于主体文明之外,像一段被历史遗忘的插曲。灯蠕虫的做法是先确定宝石这个载体,再为它寻找文化属性,找到的是纪念与记忆,然后以此为锚点制造冲突——用他的话说,“假装自己是一个小说作者,给这个世界制造点冲突。”

  细节让这座地下城市逐渐可感。店里客人来来去去:有买宝石的顾客、卖原石的商人,也有搜寻奇怪遗物的男人、放贷款的人和卖茶的女人。按游戏设定,声誉越高,上门的客人越怪异;玩家在经营中会累积一种名为“觉知值”的数值,越过临界之后,异象开始出现——传来心跳声的房间、深不见底的坑洞、被污染的收音频道。游戏的宣传语是:“凡以手剥离寰茵之皮壳者,必以身承受历史之余震。”

  许多玩家会用“专业”来形容这款游戏:切割、刻面、镶嵌,术语和工序看起来有模有样。灯蠕虫本人对这个评价的态度有些出乎意料——“我也不知道什么是真实的珠宝匠。”现实中的珠宝制作涉及选料、宝石切磨、设计等多个环节,各有门道;他想做的是把这些环节串联起来,让玩家体验从一块原石到一件饰品的完整工序。为了取材,他刷过大量珠宝加工视频,也翻过教材,研究过八角手这类刻面加工的技法与切割顺序。

  他对“还原现实”其实相当警惕。玩其他切割主题的游戏时,按课本方法一点点调整角度的做法让他觉得“玩起来很难受”;比起完全再现现实的模拟,他更看重这些工序抽象之后好不好玩。功夫因此花在了玩家不容易发现的地方:游戏里每一块用于加工的矿石都由近万个细微单元构成,彼此发生作用,类似体素世界,只是渲染得更平滑——“每一个矿石都是一个小世界。”切割环节反而简单,从程序角度看只是普通的模型面片;矿石加工被赋予硬度、韧度、抗酸能力等属性,热处理玩法仍在开发。他的设想里,矿石加工将占去玩家六七成的时间,切割占一成,其余留给饰品制作。

  真实性在具体设计上继续让位。设定矿物特性时,他更看重符合直觉,比如钻石、刚玉就应该硬一些,而不必逐项还原现实中的物理参数;被玩家频繁讨论的“万碎爷”磷叶石,则是因为漫画《宝石之国》,他希望让这种格外脆弱的矿物在游戏里给人留下深刻印象。

  最大的让步发生在品质系统上。最初一测时,游戏没有品质分级,而是用破损率等现实性质直接定义宝石的好坏;后来他意识到问题所在——玩家在社交平台分享成果时,“我开出了一颗完美品质的宝石”一眼就能看懂,“我开出了一颗破损度为零的宝石”则让人摸不着头脑。如今宝石分为粗劣、普通、优良、卓越、完美五档,代价是偶尔会出现破损率九成的“完美品质”;他承认这不够真实,但没有玩家会拒绝仓库里五颜六色的品质标签带来的成就感。

  玩家的“上头”则来自另一组设计。灯蠕虫最初对标的是小体量作品,引入赌石机制和品质系统之后,收集的深度与风险的博弈被叠加进来,他形容这是“做了个乘法”。对于玩家停不下来的状态,他的总结很直接:“利用了人性的弱点,没有什么好说的。大家喜欢赌,喜欢收集不同品质的、闪亮亮的东西。”

  试玩版上线后,调整在持续进行。游戏内嵌着问卷和故障反馈入口,每次测试结束都有一轮完整的意见收集,玩家可以直接找到他。采访最后,他请转达两个消息:关于恐怖元素,试玩期间有玩家被氛围劝退,他会做一个弱恐怖模式,把格外阴间的事件处理得轻度一些,但这个模式牵涉的逻辑太多,正式版发售时未必赶得上,会之后再补;至于完全去除恐怖要素,他坦言很难做到,有些元素和玩法绑定了,比如矿石上长出的眼睛,删掉实在可惜,但他强调即使在正常模式下也不会出现突然惊吓和追逐战。另一个是眩晕问题——相关抱怨比恐怖还多,他保证正式版会加入瞬移式的快捷移动模式。

  还有几处玩家关心的问题他给了回应。经济系统方面,试玩版里费心制作的饰品有时卖不过原石;他的解释是,饰品的价值更多体现在换取声誉和提供属性增益上,具体数值后续还会打磨,后期钱花不出去的问题也会在正式版解决,还有大量升级项目、设备和高级工具没有开放。更远的计划也已埋下:那个带炼金术色彩的世界观是他从过去项目沿用的积累,《地渊珠宝匠》在其中“算是个开头”。

  把能确认的摆在一起:试玩版560余篇评测、好评率86%、“特别好评”、愿望单17万;9月底入围2026年indiePlay中国独立游戏大赛“最佳设计”;开发者为单人,2023年9月离职,首个香水炼金题材项目做了一年出头后中止,2024年10月产出首个宝石题材版本,2025年10月做小范围测试,2026年6月开启公开测试、10月新品节上线试玩版。至于正式版何时发售,公开报道尚未给出日期。

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