【解局】昝森、易以慕:中国游戏开始对日“反向输出”?
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2026-03-22 15:33:18
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今年以来,日本手游市场收入榜单再次引发业界关注。1-2月Sensor Tower数据显示,《鸣潮》《原神》《明日方舟:终末地》等中国游戏接连登上日本手游收入榜前列。与此同时,东京电玩展(TGS)2025的盛况仍历历在目:非日本参展企业共299家,中国厂商独占半壁江山,腾讯、网易、米哈游、叠纸等展台人潮涌动,部分展位甚至出现“中国主场”景象。日本部分媒体与业界人士公开表达“警惕”——担忧“本土游戏生态崩溃”“中国文化产品形成入侵”。这一现象并非孤立,而是文化输出规律在数字时代的必然体现:文化影响力从来不是单向流动。中国游戏的强势表现,标志著中日文化软实力对比正在发生深刻变化。

文化输出本质上是大国崛起后产业实力的必然延伸。20世纪美国好莱坞凭借经济危机后资本涌入与技术革命,掀起大众娱乐产业逆向繁荣的全球热潮;日本则在战后工业化完成阶段,以动漫游戏输出所谓“二次元”文化,影响了整整一代亚洲乃至世界青年。以两年前日本国宝级漫画家、“龙珠”之父鸟山明先生去世为例,这一动漫人物离世在全球100多个国家引发强烈共鸣,各国漫友分别以自己的方式来缅怀这位创造了“龙珠”“阿拉蕾”温馨世界的巨匠。当前,中国文化“出海”同样折射出这一规律:在工业化与数字化双轮驱动下,文化建设从滞后转向领先。

过去二十余年,日本游戏产业凭借《怪物弹珠》《Fate/Grand Order》等经典游戏及二次元文化深厚积淀,在全球手游市场都长期占据重要地位。中国内地80后、90后一代,也正是伴随日式动漫、游戏成长起来的“输入方”。然而,进入本世纪20年代后,日本游戏产业的发展不可避免受到本国老龄化波及:保守的闭环生态、主机向手游转型迟缓,本土创新乏力,手游市场份额逐年萎缩。如今中国依托14亿市场练就的技术迭代与内容生产能力,正加速逆转两国态势。以米哈游为例,其《崩坏:星穹铁道》2024在日本的市场收入占全球最大份额(38%),超过了中国市场(中国大陆安卓渠道未计在内)。不仅在日本iOS畅销榜多次前十,还带动周边联动活动在东京新宿等地火爆。同期,《原神》凭借“月之四”版本更新及明治零食联名,1月流水暴涨,稳居日本游戏收入榜前列。

在2025年TGS盛会,中国展台不仅数量激增,内容品质也实现“降维打击”。部分日本玩家在社交平台反馈:“中国游戏福利厚、更新快,本土产品越来越跟不上节奏。”与此同时,日本媒体出现“中国游戏正在攻占日本市场”的标题,部分业界人士担忧“本土ARPU值(每用户平均收入)被稀释”“二次元文化话语权流失”。这些“警惕”声音虽未形成主流社会反弹,却反映出日本游戏产业从昔日输出方转向“防守方”的心理落差。

《黑神话:悟空》游戏画面截图

日本警惕声音的成因,并非单纯“反感中国”,而是源于本土游戏产业面临结构性困境。深入剖析日本手游市场的相对疲态,除老龄化这一宏观趋势外,尚有更深层的症结。其一,日本手游市场“萎缩”,出现停滞。日本智能手机和手游生态超早熟、玩家渗透率极高,手游市场不是“没人玩了”,而是“几乎所有该玩的人都玩了、该氪的都氪得差不多了”。结果就是下载/新增萎缩,但总收入靠超高ARPU和超强留存硬扛著不崩,形成一种“萎缩但还是赚钱”的怪异稳定态。很多人说它萎缩时,其实是在吐槽:这么变态高的用户基数和付费能力,居然再也冲不上新高了。手游市场出现“加拉帕戈斯化”现象,老游戏永续霸权、本土玩家展现出近乎病态的忠诚;核心用户内卷耗尽、运营模式极度保守……共同指向核心问题:日本手游产业在完成从“功能机”到“智能机”的转型后,陷入了严重的路径依赖。本土大厂持续堆料“顶级IP+豪华声优”,长期沉溺于2D卡牌和数值抽卡的旧式框架,却在尝试向全球化主流模式转型中遭遇严重的“水土不服”。这种结构性内卷与老化,才是其萎缩背后最根本的“抽象”所在。

其二,归根到底,游戏产业是离不开制造业的。日本产业生态不够多样化,中国完备的制造业体系,在周边产品、IP衍生、电竞硬件等全产业链环节形成集群优势。从精密手办到联名快消,从线下体验店到大型嘉年华,中国厂商依托强大的供应链能力,将游戏IP的线下延展做到极致,强化了用户粘性与品牌穿透力——这是日本中小厂商难以复制的“降维优势”。其三,更为根本的是,中国新一代游戏公司原创能力和“讲故事”能力的增强,中国手游依托AI渲染、云端技术,更新周期短、成本控制等优势,将中国文化的厚度转变为构建宏大世界观及视野的宽度,摸索出一条有别于日式细腻叙事、却更具张力的差异化路径。

日本当前焦虑,实为产业危机下“话语权流失”的投射,部分媒体“文化入侵”论调,更多还是源于产业保护本能。中日游戏市场“此消彼长”更多体现在商业份额层面,而非深层文化认同。日本的二次元文化根基,细腻叙事、严谨世界观、角色情感刻画,仍具独特优势。中国厂商推广路径也依然会选择通过Vtuber联动、节日活动本地化等,降低文化摩擦,尽量“润物细无声”。影视领域对比更明显:中国剧集在日接受度仍有限,远未达到游戏的渗透率。从这个角度而言,“反输出”也许颇具雏形,但仍处于“产品输出”向“文化输出”过渡阶段。要说彻底把日本二次元文化“取而代之”,还早著呢。

游戏出海背后,不仅是商业成功,更是国家“文化强国”战略的生动注脚。2026年3月,中国“十五五”《纲要》出炉,其中网络游戏与“游戏出海”经营战略被多次写入相关重点专栏,明确提出,要“推动优质网络文学、网络游戏、影视动漫、精品展览等出海”。“游戏出海”被纳入国家重点战略规划以来,中国游戏产业迎来了强有力的政策东风。地方层面,占据中国游戏市场近八成份额的广东省出台《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,提出“打造出海产业集群”,并明确构建“粤产游戏出海矩阵”与“游戏企业出海联盟”,支持各地整合创意设计、电竞硬件、游艺设备、IP运营等上下游相关产业链资源协同集群式出海。

游戏早已超越单纯的“娱乐”属性,在文化出海和促进区域经济发展等方面发挥著日益重大的作用。当前,中国文化产业正从“输入学习”转向“输出引领”,这不是零和游戏,而是亚洲游戏圈的“双向奔赴”。中国带著新的技术与资金活力,日本持续贡献审美与叙事积淀。大家一起卷,玩家才有更多好玩的东西。不是取代,而是丰富玩家的选择。

“中国登榜”是中日文化交流新起点,竞争有益双方迭代,助力亚洲命运共同体共建。历史规律昭示:文化影响力滞后于经济崛起,却最终决定文明高度。中国游戏在日本的崛起,不是偶然,而是崛起大国文化自信的必然。所以别慌,日本玩家喊“警惕”的时候,无需回避,而应以更优质内容回应,让世界看到创新、包容、引领时代的中华文化。

真正的“反向输出”——不是征服,是让全世界玩家都忍不住说一句:

“嘿!这游戏也太香了吧!”

(本文作者为国际文化学者、特约评论员,本网获独家授权刊发,转载请注明出处)

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