“这网红游戏玩一天像上了十年班”
【“这网红游戏玩一天像上了十年班”】游戏主播在直播中崩溃跑图,带火了年轻观众不太熟悉的老歌《三百六十五里路》——这或许是2025年9月游戏圈最意外的文化现象。而这一切,都源于一款让玩家“虐到怀疑人生”的游戏。“一刀破伤风,两刀见祖宗。”玩家们用这样的调侃形容《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)中前期小怪的高伤害。这款由樱桃工作室开发的独立游戏续作,自9月4日正式发售后迅速登上Steam和任天堂eShop热门榜单,但伴随高关注度的不是赞美,而是如潮的吐槽。B站相关视频主题多为“受苦”“破防”“劝退”,Reddit论坛上玩家抱怨连连。游戏媒体VGC仅给出3星评价,直言其“太让人受苦了”。等待6年多的粉丝们发现,他们迎来的不是期待中的神作,而是一场“耐心与爱的终极考验”。
《丝之歌》的发售本应是一场“双向奔赴”。樱桃工作室凭借前作《空洞骑士》全球约1500万份的销量实现了财务自由,而粉丝们从2019年首个demo发布后苦等6年多。然而现实截然不同。玩家发现游戏中打BOSS通常不掉钱也不掉装备,小怪不仅成群结队、招式复杂,甚至还会“读指令”预判玩家动作。关键道具藏在难以到达的角落,区域强制遭遇战频繁。更让玩家难以接受的是,在Boss战之前设置着漫长的“跳跳乐”关卡——这类需要反复试错的平台跳跃挑战,更像是在考验玩家的耐心和对游戏的爱,而不仅仅是操作技巧。
有玩家无奈地表示:“做完这一切,除了‘我终于搞定了’的释然,可能什么都没有得到。”
面对潮水般的批评,樱桃工作室展现了惊人的坚定立场。
在9月18日开幕的墨尔本ACMI游戏世界展览上,联合创始人阿里·吉布森回应难度争议时表示:“黄蜂女(《丝之歌》主角)比小骑士(《空洞骑士》主角)更敏捷,跳得更高、冲刺更快,敌人必须变得更聪明,才能匹配她的强度。”他建议受挫的玩家“多绕路,多探索”。这一表态被玩家解读为:工作室对当前设计非常自信,无意调整难度。
樱桃工作室的“不妥协”态度或许源于其特殊的财务状况。吉布森在采访中坦言:“我(现在)几乎不需要考虑财务问题。这或许是一种特权。” 财务自由让工作室能够坚持自己的设计理念,而不必向市场压力低头。
《丝之歌》的体量确实令人惊叹。原本计划作为DLC开发的项目,最终扩展成为内容量达前作1.5倍的完整续作,而发售价格仍为79元,堪称“加量不加价”。但问题在于,“其难度也是加量不加价”。游戏前期就出现了能造成两格血量伤害的高攻击力怪物,小怪动作的复杂程度堪比前作的BOSS。这种设计理念引发了核心玩家与普通玩家之间的割裂。有玩家比喻道,这就像有人推荐一本好书,结果拿出来的是维特根斯坦的《逻辑哲学论》——“这是给人看的吗?”
通关玩家普遍认为《丝之歌》是“历尽艰辛、战胜自己后才能看见的美丽风景”,但承认其门槛极高,需要极强悟性或忍受折磨的能力才能体会到乐趣。
面对工作室的“不妥协”态度,玩家开始“自救”。
MOD社区迅速兴起,推出了显示血量、自动捡碎片、无限金钱、原地复活等功能,试图“稍微降低游戏设计失当带来的折磨”。更早之前,由于游戏信息长期不透明,Reddit平台上的《丝之歌》版块甚至上演了一场“封禁祭献”活动。版主团队宣布将封禁部分活跃用户,以此“献祭”社区成员的“力量”,期盼换来开发商的回应。这一另类抗议方式,反映了玩家在漫长等待中的无奈与焦虑。
游戏难度本身并非问题所在。任天堂传奇社长岩田聪曾指出:“对人们的行动一一做出反馈,这就是游戏的基础。” 合理的难度曲线与正负反馈平衡才是关键。正常游戏的反馈是“打一棍子给个枣”,但《丝之歌》被批评为“打一棍子还有一棍子,第二棍的棍上长出钉子,第三棍接两个飞刀”。玩家在付出巨大努力后,往往只能获得流程推进的抽象成就感,缺乏实质奖励。这与玩家熟悉的类魂游戏形成对比。即使是“难度代表”宫崎英高的作品,也会加入一些“怜悯”设计,如提供逃课方法,让不愿直面折磨的玩家有出路。
而《丝之歌》的矛盾在于,它已通过前作的成功成为面向大众的游戏,但设计理念仍像“只给死忠粉准备的礼物”。“出圈是一种诅咒”,它意味着受欢迎,也意味着种种后续问题。 《丝之歌》的困境印证了这一点。许多慕名而来的新玩家对系列难度没有心理准备,跟风入坑后发现自己根本应付不了。
樱桃工作室似乎已做出选择:坚持艺术表达优先,即使这意味着部分玩家的离开。吉布森表示,发布游戏只是起点,后续更新内容已进入规划流程,但目前的补丁并未明显下调难度,未来大概也不会。
当开发者和使用者对一个游戏的预期不一样,问题就来了。对于玩家而言,或许也需要重新思考:是继续“受苦”,还是坦然承认“这个牢,我不坐了”?